Übersicht
„Krysis“ wird über 5 Runden gespielt. In jeder Runde legen die Spieler 3 Karten aus, mit denen sie versuchen, möglichst viele Kristalle und Artefakte zu ergattern. Wer am Ende den höchsten Kontostand aufweist gewinnt das Spiel.
Jede Runde ist in 4 Phasen unterteilt: Regulärer Bergbau, Kartenphase, Aktionen und Rundenende.
1) Regulärer Bergbau
Alle Spieler nehmen Kristalle in beliebigem Gesamtwert aus ihrer Kozernzentrale (eigener Vorrat hinter dem Sichtschirm) in die Hand und bieten damit verdeckt um die Spielreihenfolge. Haben alle ihre Wahl getroffen, wird gleichzeitig aufgedeckt und jeder bezahlt sein Gebot in den allgemeinen Vorrat.
Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf als Erster eine beliebige Höhle der nächst tieferen Ebene mit seinem Bergmann besetzten und sich die dort abgebildeten Kristalle und/oder Artefaktkarten nehmen und in sein Camp legen. Danach folgen die anderen Spieler in der Reihenfolge ihrer Gebote.
2) Kartenphase
Alle Spieler wählen eine beliebige Schlepper- oder Schlägerkarte aus ihrer Hand und spielen sie verdeckt aus. Haben alle ihre Wahl getroffen, werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt. Dieser Schritt wird drei Mal ausgeführt, sodass alle Spieler 3 ausgespielte Karten vor sich liegen haben. Das ist ihr Team für diese Runde.
Der Spieler des Teams mit der höchsten Gesamtgeschwindigkeit (Summe der Geschwindigkeitswerte) darf als Erster die nun folgende Aktionsphase ausführen. Danach folgen die anderen Spieler gemäß der Reihenfolge der Gesamtgeschwindigkeiten ihrer Teams.
3) Aktionen
Der aktive Spieler wählt eine der 3 möglichen Aktionen: Friedlicher Transport, gemeiner Raub oder Überstunden im Bergbau.
a) Friedlicher Transport
Wenn der aktive Spieler die Aktion „friedlicher Transport“ wählt, bringt er die Kristalle/Artefaktkarten aus seinem Camp entweder in seine Konzernzentrale oder zahlt sie auf sein Bankkonto ein. Am Ende des friedlichen Transports legt der aktive Spieler seine 3 Schlepper-Schlägerkarten offen auf seinen Ablagestapel neben seinen Sichtschirm. b) Gemeiner Raub
Der aktive Spieler kann das Lager eines beliebigen Mitspielers ausrauben, wenn die Gesamtkampfkraft seines Teams die des gegnerischen Teams übersteigt. Der Angreifer darf nur so viele Kristalle/Artefaktkarten rauben, wie die Transportkapazität seines Teams zulässt. Der aktive Spieler hat die Qual der Wahl, wohin er die geraubten Schätze transportieren möchte (in die Konzernzentrale oder in das eigene Camp oder in die Bank).
c) Überstunden im Bergbau
Der aktive Spieler nimmt sich Kristalle beliebiger Farbe im Gesamtwert von 6 Punkten aus dem allgemeinen Vorrat (z.B. 2 rote, oder 1 blauen und 4 weiße) und legt sie in sein Camp. Die Schlepper- Schlägerkarten und eine eventuell aktivierte Waffenartefaktkarte bleiben im Lager und schützen es.
4) Rundenende
Die Spieler legen ggf. noch offen ausliegende Karten auf die zugehörigen Ablagestapel, ziehen 3 neue Schlepper-Schlägerkarten in beliebiger Kombination und nehmen sie zu ihren bereits gezogenen Schlepper-Schlägerkarten auf die Hand.
Spielende/Wertung
Nach der 5. Runde wird der finale Konostand ermittelt. Zu dem während des Spiels erworbenen Kontostand werden nun die Siegpunkte, die man durch die hinter seinem Sichtschirm gesammelten Kristalle und Artefaktkarten erworben hat, addiert und auf der Kontoleiste abgetragen. Artefaktkarten, die man in die Konzernzentrale transportiert hat, können entweder in Sets von Karten mit gleichen oder unterschiedlichen Symbolen gewertet werden.
Der Spieler mit dem höchsten Kontostand ist Sieger. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mit seiner Bergmannfigur weiter vorne steht.